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Présentations à l’UQAC demain

Je donne deux présentations sur le droit d’auteur demain dans la belle région de la Sagamie, l’une sur les jeux vidéo et l’autre sur l’enseignement à distance. Voici les fichiers et les résumés de celles-ci:

Les jeux vidéo dans l’étau du droit d’auteur

Les cours en ligne sous la loupe du droit d’auteur

9h00 : Les jeux vidéo dans l’étau du droit d’auteur

90 minutes suivi d’une période de questions (optionnelle) de 60 minutes

De tous les régimes juridiques applicables à l’industrie des jeux vidéo, le droit d’auteur représente à la fois un outil indispensable et un écueil éventuel à la pleine réalisation du potentiel des technologies numériques. D’un côté, il s’agit d’un régime où sont édictés les droits économiques autour desquels se greffent les marchés qui font voyager les œuvres numériques protégées. De l’autre, certains se heurtent aux droits qui freinent leur créativité, sans oublier ces titans numériques qui imposent leur pratiques par des contrats inflexibles. Afin d’outiller les étudiantes et étudiants en jeux vidéo à s’approprier le droit d’auteur, nous proposons de déconstruire le jeu vidéo comme objet communicationnel afin de mieux saisir comment chacune de ses parties constituantes tombent sous l’emprise du droit. Nous guidant par quelques jugements récents, nous exposerons également ce à quoi peuvent s’attendre des futurs diplômés lançant un studio ou intégrant une entreprise existante. Pour tout dire, nous offrons un tour guidé du droit d’auteur pour le contexte précis des jeux vidéo.

14h00 : Les cours en ligne sous la loupe du droit d’auteur

90 minutes suivi d’une période de questions (optionnelle) de 60 minutes

Le droit d’auteur, pris dans le maelström numérique d’une réforme perpétuelle et de pratiques commerciales et technologiques en mutation, exacerbe les tensions entre les acteurs des marchés d’information, de savoir et de culture. D’une part, le droit d’auteur semble être noyé au Canada et aux États-Unis par le rôle réservé par le législateur et les tribunaux aux exceptions accordées dans le contexte l’enseignement. D’autre part, ces institutions, telles que les universités et leurs bibliothèques, désirent naviguer les environnements numériques grâce à leurs budgets d’acquisition afin de négocier des accès à des corpus d’œuvres. Suite à une présentation des dispositions édictées par la Loi sur le droit d’auteur au Canada, nous discuterons d’une approche professionnelle que nous avons développé au cours de notre pratique à l’Université Concordia. Cette approche permet de contextualiser les questions en droit d’auteur qui surviennent dans le contexte de l’enseignement à distance et propose un cadre de gouvernance de celles-ci dans le contexte universitaire québécois.

Note biographique :

Olivier Charbonneau est bibliothécaire et chercheur à l’Université Concordia, où il est membre du centre de recherche TAG (Technoculture Art and Games). Il s’intéresse aux questions du droit d’auteur dans divers contextes, dont ceux du libre accès et des jeux vidéo. Il est docteur en droit depuis 2017 (Faculté de droit de l’Université de Montréal), où il a comparé les pratiques commerciales des éditeurs scientifiques aux exceptions en droit d’auteur des bibliothèques universitaires. Il est impliqué dans la vie associative du milieu des bibliothèques et de la culture depuis le dernier millénaire. Il détient deux maîtrises de l’Université de Montréal, une en science de l’information et une en droit, ainsi qu’un baccalauréat en commerce de l’Université McGill. Il tient un carnet de recherche depuis 2005 à www.culturelibre.ca et un carnet de travail en anglais depuis 2011 à OutFind.ca.

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Notes à propos de Laborinthe (mc)

On me demande souvent ce qui vient après le doctorat… et la réponse est simple : rien. Je ne parle pas du vide laissé par la thèse, cet objet textuel qui gobe toute vitalité, mais plutôt par ce qui change dans une vie à la fin du projet. Oui, on est libéré. Oui, on peut explorer de nouvelles avenues. Mais rien n’est donné, il faut rebâtir les ponts que l’on a brûlé pour écrire…

Cette année marque un nouveau début. Le jeu Laborinthe(tm) est un de ces projets, un peu fou, où l’on sort des sentiers battus pour mieux dépasser ses limites. En fait, je ne pensais jamais être un designer de jeux vidéo! Et je me surprend à aimer créer les bases d’un jeu sérieux sur le libre accès.

(Voici une version augmentée des notes de réunion de l’équipe de conception du jeu Laborinthe(mc)O tenue le 29 janvier 2018)

J’ai toujours considéré que le libre accès aux écrits universitaires est avant tout une position morale sur la communication savante. En fait, le droit d’auteur introduit la possibilité d’une rémunération que notre société capitaliste est trop heureuse de saisir. La gratuité et son corollaire institutionnalisé, la libération des écrits, devient la position alternative, éphémère, voire marginalisée. Tout est enraciné dans l’argent et l’arbre qui produit le fruit du savoir en est entaché.

Le libre accès comme vertu donc. Il faut reconnaître les contraintes sur la chercheure universitaire, aléas du droit chemin: à la croisée du financement et de la réputation, de l’effort et de la pratique, il y a les pairs disciplinaires, la carrière, les ambitions… Comment naviguer entre l’argument moral et les contraintes de notre univers réfractaire au changement ?

En fait, tout découle de l’impact scientifique. Comment sait-on que l’on est un « bon chercheur » ? Ironiquement, il existe une infinité de contextes différents pour répondre à cette question… Explorons-en quelques-uns.

Considérons, par exemple, le contexte de ce qui est diffusé. Il persiste une sorte d’ontologie informelle pour trier les avenues de communication scientifique en fonction d’un palmarès de l’impact.

La médaille de platine va pour les textes acceptés dans les revues évalués par les pairs… mais pas toutes les revues sont sur le même pied d’égalité. Certaines sont plus lues, d’autres plus citées, tandis que une poignées de celles-ci refusent une proportion écrasante des textes qui leur sont envoyés…

Vient, ensuite, les avenues de communication dite « grise » – on parle de littérature scientifique grise – car elle est moins formelle que la publication d’articles. Il s’agit ici des actes de colloques, qu’ils soient évalués par des pairs ou non, sur invitation ou non, etc.

Puis, mentionnons les livres scientifiques. Il peut y avoir des monographies éditées, où chaque auteur propose un chapitre de livre ou un livre par un ou quelques auteurs, écrit à plusieurs mains…

Cette ontologie de la diffusion scientifique n’est pas absolue: tout dépend de la discipline. Une monographie en histoire ou en science politique est plus reconnue qu’un livre en physique puisque cette dernière évolue trop rapidement pour que l’encre ait le temps de sécher ! La discipline est donc une autre dimension à considérer, en plus du palmarès de la communication savante.

Justement, la discipline académique se distingue de la structure bureaucratique des universités. Les universités « classent » les professeurs, étudiants et diplômes selon des facultés, départements, écoles et autres fabulations technocratiques pour faciliter la gestion des l’usines à cerveaux. Là n’est pas mon propos.

Les chercheurs se considèrent autrement. Une discipline découle plutôt de la coordination des efforts de recherche au sein de sociétés savantes, colloques et autres avenues de socialisation. Plus il y a de l’activité (financement, publications, colloques, etc.) autour d’une nouvelle discipline, plus elle devient viable.

J’observe l’émergence et la formation de nouvelles disciplines académiques comme bibliothécaire depuis près de 15 ans et c’est un peu comme les débats astronomiques: on regarde des petits points flous très très loins de nous avec des outils imprécis et on tente de déterminer avec précision si ce qu’on observe est une tache sur la lentille ou un nouveau système solaire…

Ainsi, les chercheurs se trouvent « classés » dans une structure bureaucratique parfois arbitraire (un prof de cinéma spécialiste des jeux vidéo), parfois pertinente (une prof de chimie moléculaire spécialiste… de la chimie moléculaire). Ces chercheurs peuvent, par ailleurs, opter de participer à des disciplines qui ne correspondent pas toujours à leur affiliation institutionnelle directe. Tout dépend de ce que nos pairs sont capables de tolérer… ou de notre aptitude à vendre notre salade aux membres de nos département.

Soyons clairs: à l’université, tout est flou. Oui, il y a beaucoup de règles formelles (politiques, procédures, conventions collectives, formulaires, délais, etc.) mais il persiste une certaine part de liberté. Liberté académique, intellectuelle, de parole, d’association… Ces deux cadres, formels et informels, forment un système poreux, parfois inflexible et certainement difficile à gérer. C’est pourquoi on parle d’administrateurs universitaires et rarement de gestionnaires car gérer ce bazar relève de l’exploit !

Un autre point pertinent: il existe plusieurs lieux à l’université. Le premier est le bureau du chercheur, où elle bénéficie d’une certaine solitude avec ses idées si l’on ignore nos courriels. Ensuite, il y a le laboratoire pour creuser avec d’autres chercheurs, surtout des étudiants aux cycles supérieurs, les thèmes de recherche qui nous sont chers. Puis, il y a la salle de classe, où l’on enseigne à des étudiants et, parfois, l’on communique à des pairs dans le cadre de colloques scientifiques. Nous pouvons ajouter à cette liste certains autres lieux, comme la bibliothèque, au sens institutionnel (lieu de rencontre de la connaissance), ou la bibliographie au sens personnel (déclaration des sources de notre connaissance). Les revues et autres portails d’éditeurs scientifiques constituent des avenues de socialisation de notre propre recherche.

Alors, comment comprendre le libre accès à l’université où l’on doit composer avec des palmarès de la communication relatifs aux disciplines et où les contours disciplinaires sont eux-mêmes poreux ? Où les lieux sont variés, favorisant la fuite et empreints relations infinies entre les personnes et les idées ?

(Pour répondre à ces questions, je propose les pistes suivantes discutées lors de notre rencontre du 19 février 2018)

Je débute ma transcription de mes notes avec ce que nous avons fait à la fin de notre rencontre de travail, un brainstorm des lieux physiques, poétiques et virtuels à l’université:

  • Bureau du professeur, porte ouverte ou fermée
  • Écran d’écriture
  • Laboratoire d’un centre de recherche ou d’un département
  • Corridors
  • Salle de lunch, cafétéria, café étudiant
  • Gym
  • Bibliothèque
  • Bureau des bibliothécaires
  • Salle de cours
  • Toilettes
  • Dehors, pelouse, parc
  • Lieu de publication
  • Contrat d’éditeurs
  • Comité des pairs
  • Réseau social
  • Pages d’information sur les revues
  • Pages d’information sur les profils des professeurs

Ces lieux sont pertinents dans le design du jeu pour réfléchir à la temporalité – les portes entre les lieux s’ouvrent et se ferment selon la séquence des actions.

Nous avons creusé plusieurs concepts importants dans cette réunion. Les acteurs de notre jeu, leurs histoires, motivations, objectifs. Les lieux. Les actions, séquence des plans, scène à scène. Les didascalies possibles… (voir aussi notes du 26 février)

Afin de coordonner ces éléments, nous avons tenté d’identifier les mesures (de l’anglais « metrics ») à retenir pour guider les actions du joueur. Nous espérons aussi que ces mesures, un peu comme les « points de vie » ou « énergie » de certains jeux permettent de guider le joueur.

Il est impératif que les mesurer soient en lien direct avec les objectifs d’apprentissage globaux du jeu et de chacun de ses niveaux.

Le « but » global du jeu est d’augmenter la compréhension globale des enjeux du libre accès auprès des étudiants aux cycles suppérieurs. Nous articulons ce but en une mesure globale que nous nommons « probabilité du libre accès » ou P-la. Afin de créer un dispositif narratif pertinent, nous posons en antagoniste principal le directeur de recherche qui dicte une action qui n’est pas en lien avec cet objectif, c’est à dire de diffuser un texte écrit dans une avenue de communication savante qui ne permet pas le libre accès.

La probabilité du libre accès peut se décomposer en diverses dimensions ou variables:

  • La réputation de la chercheuse
  • Le financement ou l’argent restant
  • Le nombre de mots écrits (word count)
  • Le moral ou la motivation
  • (Autres?)

En se promenant et en interagissant dans le jeu, la joueuse peut faire augmenter ou diminuer ces mesures, le tout formant une sorte d’index global de la probabilité du libre accès.

Nous avons beaucoup exploré comment s’assurer que les mesures retenues soient en lien avec l’objectif d’augmenter la probabilité du libre accès. Le lien semble parfois ténu entre ces mesures et le libre accès. Il faudra définir des actions avec les personnages et les lieux du jeu pour s’assurer de l’intégrité de l’objectif d’apprentissage.

Par exemple, les actions suivantes sont désirables dans la mécanique du jeu: épier, parler (ou couter), chercher sur Internet, publier (si le moral est assez haut).

Il est clair que les mesures permettent un jeu de type « ouvert » ou à plusieurs itérations mais il n’est pas nécessairement viable de créer un tel jeu à ce moment.

Nous avons aussi parlé de comment « gagner » le jeu. Voici, grosse-modo, les moyens de diffuser un écrit en libre accès:

  • Libre accès voie or (diffusion par une revue évaluée par des pairs diffusée librement par Internet) – donc, la version finale mis-en-page est diffusée par Internet
  • OU
  • Libre accès voie verte (pre-print seulement)

Selon l’un des trois moyens suivants:

  • Par contrat d’édition qui le permet d’emblée
  • Par addenda au contrat d’édition
  • Libre accès voie verte par le paiement d’un frais d’édition (publisher access cost)

Il existe d’autres options aussi, comme écrire plusieurs versions d’un même texte pour le diffuser sur différentes plateformes. Cette option aurait un impact sur le moral, le financement et la réputation – à définir…

Lors de la réunion du 26 mars, nous avons confirmé les deux objectifs d’apprentissage du jeu:

  1. Compréhension de ce qu’est le libre accès (divers arrangements institutionnels possibles pour atteindre le but moral de la diffusion par Internet sans entraves)
  2. Comment fonctionne le système académique de l’édition savante (impact scientifique, disciplines, évaluation ou réputation)

Voici les méthodes du libre accès:

  • Vert (post-print) par contrat permissif
  • Vert (post-print) par addenda
  • Or
  • P.A.F. (Publisher access fee)
  • Pas de libre accès

Lieux:

  • Labo
  • Colloque
  • Bureau du professeur
  • Corridor
  • Bibliothèque (un livre en retard peut amener le joueur là)
  • Sites des revues savantes

Comment inclure les questions liées au facteur d’impact au libre accès ?

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Notes de mon intervention lors du Sommet sur les arts à l’ère du numérique

Notes manuscrites de l'intervention d'Olivier Charbonneau sur le droit d'auteur numérique
J’ai eu l’honneur de participer au Sommet sur l’art à l’ère du numérique du Conseil des arts du Canada, à titre de « bibliothèque humaine » sur le droit d’auteur numérique. Mon rôle fut d’être disponible lors de l’événement, du 15 au 17 mars 2017, et de mener une suite de conversations sur mon sujet de prédilection. Les participants au Sommet ont convergé à l’Arsenal des quatre coins du Canada et de la planète…

Afin de guider ceux et celles qui se sont joint à moi pour discuter du droit d’auteur numérique, j’ai préparé une brève allocution qui propose quelques points de départ pour la conversation. J’ai retenu une approche qui tente de démystifier certaines perceptions – quatre en fait – incorrectes ou désolantes (selon moi) du droit d’auteur numérique.

Premièrement, le droit d’auteur numérique serait brisé. Je suis d’accord avec Wendy Gordon qui précisa dans un article savant daté de 1982, dans la foulée du jugement de la cour suprême des États Unis en faveur de Sony et de ses magnétoscopes Beta, que le « plus moins pire » système pour le droit d’auteur en est un qui édicte des droits de propriété forts et des exceptions flexibles. Nonobstant certains domaines qui mériteraient une meilleure protection en droit (comme la danse et les savoirs traditionnels), ce « système d’exploitation » outille la communauté à opérer des marchés et des systèmes sociaux culturels, informationnels et du savoir.

Ainsi, ce n’est pas le droit d’auteur lui-même qui est brisé, mais les applications qui se greffent à ce système d’exploitation: les licences qui amplifient les externalités, défaillances de marché et asymétries de pouvoir entre les agents économiques et sociaux. Il faut donc réfléchir aux relations privées et non au droit public pour « réparer » le droit d’auteur. Si l’on accepte cette prémisse, la dynamique des échanges et la portée des interventions requises sont tout autre.

Deuxièmement, le droit d’auteur serait complexe (je l’entend souvent). Je ne suis simplement pas d’accord. En me basant sur une conceptualisation luhmannienne, la complexité du système social du droit d’auteur (numérique ou non) n’émerge pas d’une multiplicité ou d’une infinité d’options mais bien de notre incapacité à opérer un choix judicieux parmi les quelques options qu’édicte le droit d’auteur. Prenons comme exemple mon modèle exposant les moyens d’utiliser légalement le droit d’auteur numérique :

Selon ma conceptualisation, il existerait quatre principaux moyens d’utiliser une oeuvre protégée: la pré-autorisation; la permission, l’exception et la création d’une nouvelle oeuvre. La complexité découle du fait que nous avons ni les outils (professionnels, éthiques, artistiques, etc.), ni les moyens pour choisir entre ces options. La complexité n’émerge pas de la loi, qui est relativement claire quant à nos options, mais elle nait de l’absence de moyens ou outils ou processus sociaux, politiques, économiques, éthiques pour opérer un choix légitime à l’intérieur de ce cadre.

Troisièmement, le droit d’auteur numérique – surtout les exceptions – serait du vol. Cette perception est enracinée dans l’approche néoclassique en économie, qui qui se base sur l’analyse des transactions pour comprendre les dynamiques du marché. Ce choix épistémologique introduit un biais méthodologique qui ne nous permet pas de réfléchir à la question spécifique quant à savoir quels sont les moyens d’extraire de la valeur d’oeuvre protégées par le droit d’auteur (l’analyse néoclassique tente de maximiser la richesse dans un marché – wealth en anglais – en se basant sur la transaction comme objet d’étude). Ainsi, l’utilisation équitable et les autres exceptions seraient un coût infligé au marché par l’usurpation d’un droit de propriété. Je trouve cette perspective malheureuse (et erronée) car elle ne permet pas de conceptualiser le rôle stabilisateur de l’intervention des institutions étatiques et sociales dans les marchés et systèmes sociaux d’oeuvres protégées par le droit d’auteur.

Il faut plutôt retenir une approche systémique, voire téléologique en droit (ou, plus précisément, en analyse économique du droit), afin de mieux comprendre la situation. Cette approche positionne l’utilisation équitable et les exceptions comme un investissement étatique et institutionnel dans l’oeuvre, au profit de tous, et non pas comme du vol.

Dit autrement (et dans un langage moins hermétique), si l’utilisation équitable est du vol, il est pertinent pour les auteurs d’actionner les bibliothèques. Si, au contraire, il s’agit d’un investissement, il est pertinent de comprendre les nouveaux moyens d’extraire de la valeur des oeuvres protégées en comprenant comment les bibliothèques emploient les oeuvres numériques pour bâtir de nouveaux marchés et de nouveaux systèmes sociaux. Par exemple, si le législateur rend caduc le droit d’exécution en public des films et documentaires dans les écoles et les universités, il convient de réfléchir à comment monétiser le droit de mise à disposition par Internet. Les bibliothèques acquièrent maintenant des droits de diffusion en flux (streaming) plutôt que simplement des droits d’exécution en public dans des contrats plus flexibles et pertinents pour le contexte d’utilisation institutionnel (et plus payant pour l’industrie). En lire plus ici. J’aurai le temps un jour de vous expliquer mon modèle pour résoudre le problème de la photocopie (ou numérisation) en bibliothèque scolaire ou académique suivant la même logique.

L’utilisation équitable permet un investissement institutionnel dans l’oeuvre et offre l’occasion aux marchés et agents sociaux de comprendre comment innover.

Quatrièmement (et finalement), il faut regarder au-delà du droit d’auteur pour comprendre le droit d’auteur. Le droit d’auteur est le « marteau » qui a toujours servi à tapper sur la tête du « clou » de la rémunération dans l’approche néoclassique en économie (regarder les micro-transactions pour en extraire de l’argent à chaque fois). Google, Amazon, Facebook et Apple ne font pas cette erreur. En plus des autres droits qui peuvent introduire de la valeur dans les échanges numériques (tels le droit lié aux renseignements personnels, les brevets, les marques de commerce, les designs industriels, la liberté d’expression), il faut aussi réfléchir à comment l’architecture technologique (comme les algorithmes et les données massives), les marchés (comme l’émergence des cryptomonnaies), et les normes (les licences libres comme révolte à l’hégémonie commerciale dans la culture) pour rebâtir (réifier) les mécanismes de valeur dans l’ère numérique. Cela peut impliquer que certaines utilisations d’une oeuvre ne soient plus payantes mais peuvent être réguler dans un cadre juridique privé (entente globale ou licence) qui vise certains mécanismes de rémunération (les quatre facteurs sont de Lawrence Lessig).

Il faut anticiper les externalités (positives ou négatives) et les asymétries de pouvoir qui en découlent dans un cadre plus étendu que celui strictement juridique. Il faut revisiter en profondeur les interactions entre les oeuvres protégées (numérique ou non) et les agents de marchés et systèmes sociaux pour faire évoluer notre culture.
C’est mon approche dans le cadre du projet de diffusion de jeux vidéo dans les bibliothèques québécoises – je vise à mettre en pratique ces théories et approches pour bâtir des marchés et des systèmes sociaux dignes de la culture du Canada au 21e siècle. Nous avons reçu un appui de la Fondation Knight pour créer un prototype d’une console de jeux vidéo pour les bibliothèques publiques:

Pour avoir une bonne idée de notre console, je vous invite à visiter le rapport que nous avons fait suivre à la Fondation Knight, qui a financé la conceptualisation de celle-ci:

Indie Games for Libraries (Project Report for the Knight Foundation)


Il s’agit d’un projet de recherche qui tente d’explorer et identifier de nouveaux moyens de diffuser des oeuvres numériques protégées par le droit d’auteur dans un contexte institutionnel, celui des bibliothèques, au profit de tous. Parmi les divers modèles explorés, celui qui semble correspondre aux impératifs institutionnels et informatiques serait une mallette contenant tout ce dont nous avons besoin pour jouer à des jeux, sauf l’écran: un petit micro-ordinateur qui contient déjà des jeux, des fils pour la brancher au port HDMI d’une télévision ou d’un projecteur, les manettes, etc. Un bel exemple d’une console similaire est la Nintendo Classic. Nous désirons ainsi offrir aux québécois de découvrir les jeux faits ici mais également réfléchir aux questions qui découlent du contexte de diffusion de notre culture à l’ère numérique, questions juridiques, technologiques, économiques, sociologiques, éthiques, esthétiques, etc.

Nous remercions grandement la Fondation Knight d’avoir financé la conceptualisation d’un prototype afin de valider notre concept. Depuis, nous travaillons avec des bibliothèques publiques, musées ainsi que des associations du milieu documentaire afin de valider le cadre d’intervention du projet. Nous en sommes à bâtir et solidifier des ponts avec le milieu des studios de jeux indépendants de la métropole (et ailleurs) afin d’identifier le modèle économique le plus pertinent. Et, comme de raison, nous somme en recherche de financement.

Notre projet s’inscrit à l’intersection des cercles académiques, institutionnels et commerciaux : nous désirons inviter tous les partenaires et autres organisations ou individus interpelés par ce projet à y participer. L’enjeu est de taille: rêver à comment les bibliothèques (entre autres institutions du patrimoine, de la culture et du milieu social) peuvent intervenir pour bonifier les marchés créatifs et culturels au profit de tous par la préservation et l’accessibilité des oeuvres numériques protégées par le droit d’auteur. Dans l’immédiat, nous visons la diffusion des jeux vidéo en bibliothèque publique mais ce n’est qu’un début. Si la bibliothèque est un lieu citoyen, sûr et accessible, et qui, de surcroit, finance les créateurs par ses budgets d’acquisition afin de permettre une libre circulation de leur oeuvre, comment pouvons nous l’élever comme outil de création et de diffusion numérique ? Pour atteindre cet ambitieux objectif, nous devons bonifier l’approche académique pour l’arrimer aux milieux commerciaux, sociaux et institutionnels.

À la fois pragmatique et conceptuelle, cette approche permet la mobilisation des connaissances académiques au profit de la communauté. Je suis fier de préciser que si ce n’avait pas été de l’excellent festival Montréal Joue, piloté par les bibliothèques publiques de Montréal, nous n’aurions pas pu lancer ce projet. En effet, le centre TAG de l’Université Concordia est un partenaire de l’événement par la foire thématique de jeux vidéo nommée « Arcade 11 » . Cette collaboration entre les bibliothèques municipales de Montréal et mon employeur, l’Université Concordia, m’a offert l’opportunité de réfléchir à comment mes travaux et recherches sur le droit d’auteur numérique peuvent s’appliquer concrètement sur le terrain.

Il s’agit d’un exemple concret de la mise en oeuvre des théories que je tente d’expliquer ici…

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Présentation au SAHJ – droit d’auteur et préservation des jeux vidéo

J’ai l’immense plaisir de présenter les efforts de recherche du centre de recherche TAG cet après-midi au Symposium annuel histoire du jeux (SAHJ). Comme le précise me proposition de communication originale, je propose que la préservation des jeux vidéo découle d’une lacune systémique dans la chaîne de diffusion de ceux-ci et je tente de positionner les bibliothèques comme institutions ayant un rôle à jouer pour permettre l’émergence d’un marché novateur.

Présentation de l'écosystème mis en place par le droit d'auteur

Présentation de l’écosystème mis en place par le droit d’auteur

Voici quelques éléments utiles pour suivre ma présentation :
– Le fichier de ma présentation de cet après-midi en format PPTX et en format PDF
– Le rapport de projet envoyé à la Fondation Knight pour la conception d’un prototype d’une console de jeux vidéo pour les bibliothèques (voir aussi la demande de financement originale et la page d’information de la Knight Foundation pour ce projet)
– La présentation du projet de prototype en images (attention, fichier de 50 mo)
– Notre demande de financement adressé à la Fondation Knight pour la prochaine étape du projet (nous avons été finalistes mais nous n’avons pas reçu le financement)

Jeux vidéos Médiation Montréal

Découvrir les jeux à Montréal

J’aimerai vous faire part d’une activité gratuite de formation sur les jeux :

« Curieux de Jeux Montréal est un programme gratuit sur le jeu vidéo, pendant six semaines, pour toute personne ne se considérant pas comme “joueur” ou “joueuse”. Chaque session aura une durée de deux heures et servira d’introduction à une grande variété de jeux différents, incluant des discussions et activités de groupes. Le tout se déroulera dans un environnement agréable et sans pression pour débutants. Le groupe abordera à chaque semaine un thème différent, allant de l’utilisation des jeux comme outils d’éducation, en passant par les communautés en ligne, à la création de jeux comme moyen d’expression personnelle. »

Cette activité est gratuite et a lieue les samedis après-midi à la bibliothèque Atwater. Des collègues du centre de recherche sur les jeux de l’Université Concordia sont impliqués.

Pour de plus amples renseignements, svp visiter le site : http://gamecuriousmtl.mrgs.ca/
Curieux de jeux Montréal

Bibliothèques Financement Jeux vidéos Logiciel à code source libre

Inclure les jeux numériques en bibliothèque

Suivez l’évolution de ce projet: http://www.culturelibre.ca/tag/knight/
Follow the evolution of this project here: http://outfind.ca/tag/knight/

En novembre dernier, j’ai eu le plaisir de présenter au Congrès des milieux documentaires notre projet pour rendre accessible des jeux numériques pour les bibliothèques, financé par la bienveillante Fondation Knight aux USA. Je vous écris maintenant pour vous faire part de la suite de ce projet et pour solliciter votre aide dans le cadre du concours de financement.

Je vous fais suivre un texte qui vous offre les détails (désolé de l’anglais, mais la Fondation Knight est aux USA) ainsi que le mécanisme pour appuyer notre demande sur leur plateforme web.

Le lien direct vers notre projet est :
https://www.newschallenge.org/challenge/how-might-libraries-serve-21st-century-information-needs/submissions/play-at-your-leisure

Merci de votre aide!

I am really excited to share with you Concordia’s own Technoculture Art and Games’ (TAG) submission for the Knight Foundation’s News Challenge, here is the link:
https://www.newschallenge.org/challenge/how-might-libraries-serve-21st-century-information-needs/submissions/play-at-your-leisure
The goal is to get digital games from small (aka indie) studios into libraries. The benevolent Knight Foundation’s News Challenge is an open call for projects to fund innovative ideas and this current iteration focusses on Libraries.

The Knight Foundation has already granted us “prototype” funding last year to create our alpha prototype, codenamed Alice (family pictures on the proposal page). Now, we want to develop and test our library videogame system with partner libraries (Brooklyn NY, San José CA, Civilla in Detroit and with the Indigenous Futures communities in the North) over the next few years. The Knight Foundation focusses on the USA and rest assured that we will be seeking support to deploy our system in Canada and elsewhere!

Because the News Challenge uses an “open” community based evaluation process (in addition to a formal review), you can help in some very simple ways:

1. Please click on the link to get the page view count up.
2. Register an account on the system to either “heart” the proposal or leave a comment. Some useful comments could be “I would love for my local public library to have indie/digital games” or, if you are a game maker, “I would love for libraries to add my game to their collection” (or some variation thereof). Of course, please feel free to add your own comment!
3. Forward this email to anyone who believes that libraries should have Game Clubs and Indie Games.

The Comment phase of the granting cycle closes in about 2 week.

On a more personal note, my ambition is to strengthen libraries everywhere by devising an open social computing platform so that everyone can play and make games. This will also help libraries acquire and preserve digital content through open markets (fixing some pesky collective action & copyright & technological issues). I am blessed with a myriad of colleagues at Concordia who also share this vision and are willing to embark on this quest!

Thanking you in advance for your support of our project,
Olivier

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Centre TAG et réflexion concernant le cadre théorique du projet de jeu indie en bibliothèque

Un collègue m’a posé deux questions par courriel: l’une sur le centre TAG de l’Université Concordia à Montréal et l’autre concernant le cadre théorique du projet de jeu indie an bibliothèque. Je vais tenter de répondre du mieux que je peux ici, car ce genre de réponse a tendance à être longue et se partage bien par un carnet de recherche.

Le Centre TAG

L’approche du centre de recherche TAG est très multidisciplinaire. En tant qu’objet universitaire, il s’agit d’un centre de recherche, supporté par l’Office de la recherche de l’Université Concordia ainsi que d’autres subventions pour fédérer les chercheurs autour d’un thème. Il existe par ailleurs deux autres centres jumelés à TAG à Concordia, le M Lab (http://www.mlabgamestudies.com/) et le & Lab (ampersand lab, http://www.amplab.ca/), explorant des thèmes très proches. L’idée est de donner une « masse » au sujet des jeux afin de générer une force gravitationnelle (un lieu, des événements) pour les intervenants universitaire, surtout des chercheurs aux cycles supérieurs et des professeurs de toutes les disciplines.

Du point de vue de la formation universitaire, il existe plusieurs programmes aux cycles supérieurs où les étudiants traitent de la question des jeux (PhD Humanités par exemple). L’Université Concordia en est à la création d’une concentration en « game design » dans la faculté des beaux-arts, en « computational arts » mais je n’en connais pas bien plus.

En tant que membre chercheur, je suis un nouveau venu au centre TAG. Ainsi, j’espère bien représenter la dynamique du groupe tout en reconnaissant que je ne suis pas la meilleure personne pour l’évoquer. Ceci dit, si jamais un/e chercheur/e du domaine des jeux est de passage à Montréal, il me fera plaisir de vous mettre en contact avec les bonnes personnes pour organiser une visite et des rencontres à TAG.

À Montréal, il faut aussi penser à nos collègues d’HomoLudens (http://homoludens.ca) à l’UQAM et du Ludov (http://www.ludov.ca/fr) à l’Université de Montréal. Pour ce qui est du serious gaming au Québec, il faut absolument contacter Samuelle Ducrocq-Henry de l’UQAT (http://www.ludisme.com/fr_bio.html). Ma connaissance étant imparfaite, je ne saurai lister les autres groupes ou chercheurs d’ici sur les thèmes des jeux en général mais je me dois de vous faire part de l’excellent colloque annuel (gratuit par ailleurs) de la SAHJ, qui regroupe, entre autres, cette communauté de chercheurs.

Bien sûr, je passe sous silence plusieurs autres groupes et initiatives au Québec, au Canada et ailleurs… n’hésitez pas de souligner la vôtre dans la plage des commentaires de ce billet !

Cadre théorique du projet de jeu indie en bibliothèque

Pour ce qui est du projet de recherche «jeu indie en bibliothèque,» je dois avouer que le jeu n’est pas directement notre objet d’étude. En fait, je me considère comme chercheur en bibliothéconomie au sens classique (qui relève des sciences de l’information, documentation et autres expressions nouveau genre).

En tant que candidat au doctorat au Centre de recherche en droit public de l’Université de Montréal et bibliothécaire-chercheur à l’Université Concordia (dans le modèle anglo-saxon, les bibliothécaires ont un statut professoral et doivent produire de la recherche ou périr), je m’intéresse aux questions liées au droit d’auteur. Je positionne les bibliothèques comme une institution dont le rôle est actuellement en instance de réification à cause du numérique. Ainsi, j’étudie comment les bibliothèques interviennent ou règlementent les relations socio-économiques dans le sous-système fonctionnel du droit d’auteur. Le contexte global de mon environnement de recherche est celui de la culture, du savoir et de l’information, mais je me concentre sur les mécanismes socio-économiques employées par les bibliothèques en ce qui concerne les oeuvres numériques protégées par droit d’auteur.

Puisque j’effectue une recherche en droit et, plus spécifiquement en droit d’auteur numérique, mon « laboratoire » serait une bibliothèque virtuelle vouée à la préservation et à l’accès à un corpus d’oeuvres numériques… D’où l’intérêt pour les jeux.

Pour appliquer ma théorie (mon hypothèse, je vous le rappelle, serait que les bibliothèques règlementent les relations socio-économiques dans certains champs du droit d’auteur numérique), je dois bâtir un mécanisme technologique réel. Les jeux numériques, étant relativement absents des collections des institutions documentaires, représente le cas type parfait pour explorer ma théorie – et la Foundation Knight a eu la grâce de nous prêter main forte !

Donc, le cadre théorique de ma thèse doctorale (qui sera défendue à l’hiver 2016 si tout va bien) s’inscrit dans le domaine du droit. J’ai opté pour les théories de l’analyse économique du droit ainsi que des systèmes sociaux pour articuler mon cadre méthodologique. Outre la validation de mon hypothèse, je vise redorer le concept de bibliothéconomie, qui a tombé de sa grâce antérieure. Je nomme mon approche l’Analyse bibliothÉconomique du Droit d’auteur (ou AbÉDa), la bibliothéconomie contient à la fois de l’économie et de la sociologie et on dirait que mon point de vue juridique me permet de parler sans gêne de cette belle salade inter/intra/hyper/outre/neni/sans/trans/disciplinaire.

Pour tout dire, outre les Colons de Catan, le seul jeu auquel je joue est celui de la haute voltige bureaucratique pour faire émerger une nouvelle conceptualisation des bibliothèques, tout en utilisant les jeux numériques comme cheval de Troie. Je suis chanceux d’être à Concordia (et à Montréal par ailleurs) pour avoir un terrain d’étude aussi foisonnant.